REGLES DU JEU

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Matériel

1 carte mondiale

6 fiches questions « passeport» numérotées de 1 à 48 (6 couleurs)

8 lots de 6 fiches questions « destination » numérotées de 1 à 48 (6 couleurs)

6 fiches questions « retour au pays » numérotées de 1 à 48 (6 couleurs)

6 avions (6 couleurs)

18 chèques de voyage

3 dés (1 dé pour les couleurs, 1 dé pour les dizaines, 1 dé pour les unités)

1 règle du jeu et annexe

Papier et crayon (non fourni)

Une fois le couvercle enlevé, la boîte doit être posée sur chant avec les numéros face à vous.

Après la lecture de chaque question, les fiches doivent être rangées dans le bon sens et dans la bonne case.

Nombre de joueurs ou d’équipes : de 2 à 6

But du jeu

Le monde est divisé en huit zones géographiques, les étapes, numérotées de 1 à 8 et elles-mêmes redécoupées en 6 destinations.

Chaque joueur doit d’abord obtenir son passeport puis faire le tour du monde en passant dans l’ordre

par les 8 étapes (une seule destination suffit par étape) et revenir à son point de départ, la France métropolitaine. Pour y parvenir, il doit répondre aux questions qui lui seront posées par un autre joueur

ou se servir de ses chèques de voyage.

Le premier à revenir en France a gagné la partie.

Chaque question ne donne droit qu’à une seule réponse.

Si le temps de réponse n’est pas précisé à l’énoncé de la question, le temps imparti est de 20 secondes, 30 secondes pour les questions « Il faut rendre ou associer... » (art. 8)

1) Les chèques de voyage

Avant de commencer la partie, chaque joueur reçoit 1 chèque de voyage et son avion.

Si votre périple vous fait franchir l’équateur dans le sens Nord/Sud vous bénéficierez d’un chèque

de voyage supplémentaire. Ce bonus ne sera valable qu’une fois. Les chèques de voyage permettent de refuser une question et d’en tirer une autre sans avoir à passer un tour. Ils peuvent être utilisés pour le passeport, les destinations et le retour et sont remis dans la boîte après utilisation.

Les réponses aux questions refusées ne sont pas données.

2) Utilisation des dés

Exemple : vous lancez les 3 dés, la couleur est le jaune, le dé des dizaines (numéroté de 0 à 4) tombe sur le 0, le dé des unités (numéroté de 0 à 9) tombe sur le 8. La question sera le numéro 8 de la fiche jaune.

(Couleur rose, dizaine 4, unités 3 = question N° 43 fiche rose).

Si le dé des dizaines tombe sur la face « ? » vous choisissez vous-même entre 0 et 4.

Si les dés vous donnent 00 ou 49, vous choisissez vous-même entre 1 et 48.

Le joueur annonce à haute voix son degré d’avancement dans le jeu (passeport, étape 1, 2, 3...,

retour), la couleur du dé et le numéro de la question.

Un autre voyageur prend la fiche tirée au sort, précise la destination et lit la question. Au-delà de 4 joueurs, il est préférable que la lecture des questions et le rangement des fiches soient confiés à un « directeur de jeu » qui ne participe pas à la course.

3) Le passeport

L’ordre de départ ayant été tiré aux dés (le plus grand chiffre commence), le jeu peut commencer.

Le voyageur doit tout d’abord obtenir son passeport en répondant à une question « Passeport » qu’il tire aux dés (ex : N° 27 fiche violette) et qui est lue par un autre joueur.

En cas de bonne réponse, il place son avion sur l’aire de départ (la France) et peut commencer son tour du monde (étape 1) au tour suivant.

En cas d’échec, il attend le prochain tour pour tenter sa chance à nouveau avec les 3 dés.

L’utilisation des chèques de voyage est possible dès cette phase du jeu.

4) Les destinations

Chaque voyageur doit impérativement passer dans l’ordre par les huit étapes numérotées de 1 à 8 et accomplir ainsi son tour du monde.

La destination correspondant à cette étape est à chaque fois tirée aux dés. Exemple : vous avez votre passeport, vous devez commencer votre périple par l’étape 1 : vous tirez le 25 et le rose aux dés, vous devrez donc passer par IBERIA et répondre à la question N° 25.

Une bonne réponse vous permet de poser votre avion sur IBERIA et vous autorise à rejouer au tour suivant

pour l’étape 2.

Un échec vous condamne à attendre le tour suivant pour retirer une autre question de la même destination (avec les 2 dés numérotés).

5) Arrivée

Une fois que vous aurez satisfait à la question de votre dernière destination (étape 8), il vous reste à revenir à votre point de départ en répondant à la question « Retour » que vous aurez tirée de la même façon que votre question passeport.

6) Réponse en aveugle

Si une question est marquée du signe , il vous est interdit de regarder la carte du monde avant de répondre. Les autres joueurs veilleront à vous faire respecter cette règle.

7) Incidents de parcours

Le tirage pourra vous faire rencontrer des incidents de parcours (plus ou moins favorables).

Chaque incident ainsi que ses conséquences vous seront précisés à la lecture de la question.

8) Questions « Il faut rendre à... »

Dans les questions du type : « il faut rendre 4 capitales à 4 pays inscrits dans le désordre » il faut bien

sûr attribuer sa capitale à chaque pays. Un papier et crayon peuvent être utiles.

9) Pénalités

Réponses avant son tour. Si un « monsieur (ou une dame) je sais tout » donne une réponse (bonne ou mauvaise) alors que ce n’est pas à lui de parler il devra passer un tour.

En cas de récidive il (ou elle) devra passer 2 tours.

10) Précisions des réponses

Le degré de précision dans la réponse (légère déformation d’un nom propre, oubli du prénom pour un personnage, etc.) est à l’appréciation des autres joueurs.

Nota : toutes les marques citées dans le jeu sont la propriété de leurs détenteurs respectifs